10 Oktober 2010

The Real Intelligence vs. The Artificial Intelligence

Pernahkah Anda membayangkan hidup berdampingan dengan robot layaknya di film Star Wars, Robocop, Terminator, Cyborg, atau Transformers? Ternyata tanpa kita sadari, hidup kita saat ini selalu berdampingan dengan robot. Kini robot tidak hanya mucul dalam film-film, tetapi juga ternyata kita gunakan dalam rutinitas sehari-hari yang berhubungan dengan penggunaan alat-alat berbasis komputer.  Anak-anak di era sekarang ini tumbuh dengan budaya komputer. Anak-anak sudah dikenalkan dengan komputer sejak usia sangat dini. Berbagai mainan anak-anak pun kini tidak lepas dari terknologi komputer. Berbagai mainan interaktif terus diciptakan dan dikembangkan. Mungkin Anda pernah mengenal suatu bentuk mainan anak-anak yang cukup terkenal di era 90-an bernama tamagotchi. Ya, tamagotchi adalah suatu bentuk mainan anak-anak asal Jepang yang membuat anak-anak dapat memiliki dan memelihara hewan digital. Artinya, jika para orang tua tidak mengizinkan anak-anaknya memelihara hewan peliharaan di rumah, dengan memberikan tamagotchi, anak-anak tetap dapat memelihara hewan yang mereka inginkan, seperti anjing, kucing, ikan, burung, dan sebagainya, tanpa harus khawatir mengurus makanan dan minumannya, kesehatannya, bahkan kotorannya secara “nyata”. Semuanya terprogram secara digital. Hewan dalam tamagotchi tersebut tetap harus diberi makan, minum, diperhatikan kesehatannya, bahkan diberi “kasih sayang” oleh pemiliknya. Jika tidak diperlakukan dengan baik layaknya hewan sungguhan maka hewan tamagotchi pun akan sakit atau bahkan marah.

Tamagotchi adalah satu dari sekian banyak jenis permainan interaktif lainnya. Anak-anak bebas berpikir bahwa mainan-mainan tersebut seperti “hidup”, tapi bagi orang dewasa mainan tersebut hanyalah sekedar benda atau mesin. Namun, seiring berjalannya waktu dan usia, anak-anak akan sadar bahwa komputer hanyalah sebuah mesin dan tidak memiliki kehidupannya seperti manusia. Seorang psikolog Jean Piaget megatakan bahwa anak-anak mengembangkan teori mereka mengenai bagaimana dunia bekerja, termasuk teori mengenai apa yang dianggap “hidup”, melalui interaksi dengan berbagai obyek di sekitar mereka. Ketika anak-anak berada di usia antara tiga hingga delapan tahun, mereka membuat banyak pertanyaan dalam pikiran mereka, seperti apa itu gerakan? Apa itu angka? Apa itu kehidupan? Dalam pertanyaan terakhir mengenai kehidupan, mereka akan berpikir keras. Di mata anak-anak, komputer yang bersifat reaktif dan interaktif adalah obyek yang berada di perbatasan kehidupan. Dalam hal ini komputer adalah evocative objects bagi anak-anak. Ini mendorong mereka untuk menemukan alasan yang membuat suatu benda hidup dan apa istimewanya dengan menjadi seorang manusia.

Saat ini kita hidup di tengah perkembangan Artificial Intelligence (AI). Artificial intelligence atau “kecerdasan buatan” merupakan suatu sistem berbasis komputer yang dapat berperilaku “cerdas” sesuai standar manusia (http://library.thinkquest.org).  Selama lebih dari tiga dekade, dari awal 1950-an hingga pertengahan 1980-an, seorang ahli matematika berkebangsaan Inggris, Alan Turing, membuat suatu model yang menjadi garis pembatas antara mesin dan manusia. Model ini dikenal sebagai tes Turing. Dalam tes Turing (sering juga disebut Imitation Game), seseorang (Turing  menyarankan mengambil sampel orang rata-rata, bukan seorang ahli) menanyakan pertanyaan melalui komputer, sementara identitas penjawab—manusia atau mesin—akan dirahasiakan. Jika orang tersebut mengira bahwa ia sedang berbicara dengan orang lain (bukan komputer) maka mesin atau program tersebut berhasil melewati tes Turing dan dapat dikatakan memiliki kecerdasan. Namun, pada awal tahun 1980, tes Turing dikritik oleh seorang filsuf John Searle. Dia membantah bahwa program komputer tidak akan pernah mencapai pemahaman yang sebenarnya karena program komputer hanya dapat melakukan hal-hal yang sudah diatur oleh manusia.

Beberapa ahli percaya bahwa program komputer dapat menggantikan peran ahli terapi bagi manusia. Contohnya adalah lewat program artificial intelligence Julia, ELIZA, dan DEPRESSION 2.0 yang telah diatur sedemikian rupa untuk dapat berkomunikasi dengan manusia lewat komputer. Julia, sebagai contoh, mampu menanggapi berbagai pertanyaan yang diajukan oleh manusia. Selain Julia, ada pula Mobots dan Agents. Sementara itu, ELIZA dan DEPRESSION 2.0 bertindak sebagai psikoterapis. Manusia dapat menceritakan segala permasalahan hidupnya kepada  ELIZA dan DEPRESSION 2.0 sehingga seolah-olah mereka sedang berbicara dengan ahli terapi sungguhan. Program-program komputer ini sangat menarik dan diyakini memiliki keunggulan dalam hal biaya (murah), kenyamanan dan stabil. Namun demikian, para pengguna ELIZA atau DEPRESSION 2.0 tidak menganggap program tersebut sebagai manusia atau individu. Pada umumnya para pengguna hanya menganggap program tersebut sebagai diari. Peran ahli terapi sungguhan tetap tidak akan bisa tergantikan. Tentunya bicara pada manusia berbeda dengan bicara pada program komputer atau robot.

Seorang profesor dari Departemen Teknik Elektro dan Ilmu Komputer di MIT, Joseph Weizenbaum, berpendapat bahwa hanya karena suatu program komputer dapat berbicara kepada manusia soal drama Shakespeare, tidak berarti bahwa program tersebut mengerti drama tersebut.  Artinya, komputer hanya dapat memberikan tanggapan terhadap masalah yang dibagi oleh manusia, tapi ia tidak dapat mengerti arti masalah tersebut dan bagaimana rasanya menghadapi masalah tersebut. Hal ini dikarenakan mesin pada dasarnya tidak memiliki perasaan. Semua hal yang diketahui oleh komputer sudah diprogram sebelumnya saat ia dibuat. Hal inilah yang membedakan manusia dengan komputer atau robot. Manusia memiliki perasaan ketika berhadapan dengan orang lain yang sedang berbagi permasalahan hidupnya.

Kemudian dalam perkembangan artificial intelligence ini, para ilmuwan mencoba menciptakan bentuk kreasi lain berupa sesuatu yang juga “hidup”. Para ilmuwan kemudian menciptakan suatu kehidupan buatan atau artificial life (biasa disingkat A-Life). A-life merupakan suatu program dengan sistem di dalamnya yang saling berinteraksi dan terlihat sangat hidup. Kemampuan A-Life ini tidak hanya sekedar dalam hal berkomunikasi, tetapi juga dapat berevolusi dan berekspresi seperti manusia. Jika Anda pernah mendengar atau bahkan bermain game The Sims atau Zoo Tycoon maka kedua game tersebut adalah dua contoh program A-Life. Sebagai contoh, dalam The Sims kita akan merasakan suatu sensasi “mengendalikan” manusia. Manusia-manusia dalam The Sims hidup sebagaimana dalam kehidupan nyata. Mereka berinteraksi dengan manusia lainnya, mereka makan, minum, menonoton televisi, mandi, bahkan menikah. Teknologi A-Life ini sangat menyerupai kehidupan manusia yang sesungguhnya.

Teknologi benar-benar berkembang dengan sangat pesat. Tidak lama lagi adegan-adegan di berbagai film yang menampilkan berbagai robot dengan teknologi canggih dan hidup di tengah-tengah manusia akan benar-benar menjadi kenyataan. Namun, robot tetaplah mesin dan tidak akan bisa menggantikan kedudukan manusia. Robot, seperti tujuan perkembangan teknologi lainnya, diciptakan sebagai perpanjangan tangan manusia. Robot diciptakan untuk membantu kehidupan manusia. Kecerdasan yang ada pada robot hanyalah kecerdasan buatan dan tidak dapat menandingi kecerdasan sesungguhnya yang dimiliki oleh manusia. Secanggih apa pun robot yang diciptakan, sepandai apa pun perilaku yang dilakukan oleh robot, semua itu pada dasarnya kembali pada ide dan kecerdasan manusia yang membuat mesin tersebut sangat cerdas.

Referensi: Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, New York: Touchstone.

0 komentar :

Posting Komentar

Silakan tulis opini atau komentarmu.